В 3D все объекты состоят из треугольников, называемых гранями (faces), которые строятся на вершинах (vertices). Это объясняется аксиомой из школьного курса геометрии: через любые три точки, не лежащие на одной прямой, можно построить плоскость и только одну. Для удобства редактирования эти грани (faces, фэйсы) объединяются в полигоны. Обычно полигон состоит из двух граней, то есть он четырехугольный. Но, в принципе, в полигоне может быть сколько угодно фэйсов.На этом цилиндре грани обозначены пунктиром, а полигоны – сплошными линиями.
Поскольку большое количество граней увеличивает время рендеринга, было придумано сглаживать освещение, создавая видимость гладкой поверхности при небольшом количестве полигонов. Если обратить внимание на силуэт шара – мы все равно увидим углы, но сам он выглядит сглаженным.
Также есть такое немаловажное понятие, как нормали. Каждая грань имеет свою нормаль, направленную перпендикулярно грани. Если нормаль направлена к нам – мы видим грань, если наоборот – то нет. Это не всегда так, но направление нормали всегда показывает, куда «смотрит» грань, то есть где наружная часть объекта, а где внутренняя. На этом рисунке три сферы: у первой нормали направлены по умолчанию, у второй – нормали направлены в обратную сторону, а у третьей – нормали верхней и нижней половины сферы направлены в противоположные стороны.
Особенно нормали важны для рендеринга преломляющих объектов. Назначим этим же сферам материал и отрендерим. Как видим, при неправильных нормалях получаются искажения.
Системные требования и производительность.
Есть популярный миф, что главное для работы с 3d – это мощная видеокарта. Это не совсем так. Посмотрим, за что отвечают различные узлы компьютера и что нужно для повышения производительности.
Процессор. Самое важное для рендеринга. Чем мощнее процессор – тем быстрее будет идти рендеринг. Если вы пользуетесь Vray – вы наверняка видели, что картинка рендерится небольшими (обычно 64х64) участками. Если у вас многоядерный процессор – вы будете видеть столько "бегающих квадратиков", сколько ядер у вашего ЦП.
Оперативная память. ОЗУ часто оказывается самым слабым звеном в системе. Если у вас слабый ЦП – вы сможете отрендерить сцену, просто это займет больше времени. Но если не хватает оперативной памяти – компьютер просто покажет вам ошибку "Out of memory" и прекратит процесс рендеринга. И здесь только два выхода: оптимизировать сцену или делать апгрейд. 2ГБ – необходимый минимум по современным меркам. Иначе вы будете видеть вышеупомянутую ошибку довольно часто. Что больше всего нагружает память:
- Большое количество полигонов
- Большое количество объектов
- Большой размер текстур
- Рендеринг в высоком разрешении
- Расчет карт освещения в высоком качестве
Видеокарта. Видеоадаптер используется только во время разработки и никак не участвует в рендеринге. То есть GPU отвечает за то, что вы видите в окне проекции. При выборе видеокарты объем памяти важнее высоких частот и новых шейдеров – количество видеопамяти ограничивает количество текстур, которые могут быть отображены в окне проекции. Конечно, в новых версиях 3ds max добавили возможность показа теней, ambient occlusion и других шейдерных эффектов в окнах проекций, но все это актуально только для несложных сцен. Уже при 500 тысячах полигонов и 4-6 источниках света вы можете получить 5-10 кадров в секунду, а то и меньше. А ведь это далеко не сложная сцена.
Используйте реальные единицы измерения и моделируйте в масштабе 1:1.
Чаще всего нужно моделировать реальные объекты, поэтому я рекомендую настроить единицы измерения. В 3ds max это можно сделать, выбрав в главном меню Customize — Units setup.
Мне удобно работать с сантиметрами, но, например, для моделирования мелких деталей разумно будет выбрать миллиметры, а для больших ландшафтов – метры.
Не забудьте нажать кнопку System units setup и задать те же единицы измерения.
Моделирование в масштабе 1:1 очень удобно: вы можете взять рулетку и измерить объект, который вы моделируете. Кроме того, вы сможете быстро вставлять объекты из ваших предыдущих проектов в новые сцены – все пропорции сохранятся, вам не придется подгонять масштаб моделей. К тому же, скачанные из интернета модели тоже, как правило, выполнены в реальных размерах.






Комментариев нет:
Отправить комментарий
Анонимусам просьба представиться!