3ds max. Основные инструменты.

В этом уроке мы изучим основные инструменты макса, предназначенные для выделения и трансформации объектов.


Разберем все по порядку. Обратите внимание, если в правом нижнем углу у иконки инструмента есть маленький уголок — это значит, что есть несколько вариантов данного инструмента. Чтобы просмотреть их все — нажмите и удерживайте кнопку мыши на иконке.




Выделение (Q).


Выбрать по имени (H). Открывает список всех объектов.

Раскроем список вариантов инструмента Select. Здесь можно выбрать разные способы выделения, схожие с теми, которые есть в photoshop. Я предпочитаю называть их точно так же. Можно переключаться между ними, нажимая Q несколько раз.
  • Прямоугольная область
  • Круглая/эллиптическая область
  • Полигональное лассо
  • Лассо
  • Paint select tool (буду рад адекватному переводу). Выделяет по принципу малярной кисти. Где провели — там выделилось.


Режим выделения window/crossing. Сейчас выделяются все объекты (crossing), которые хотя бы чуть-чуть пересекаются с выделенной областью. Если нажать эту кнопку – будут выделяться только объекты, которые полностью попали в область выделения.


Перемещение (W)


Вращение (E)


Масштаб (R). Здесь тоже есть дополнительные варианты, однако ими пользуются очень редко. Мы вернемся к этому чуть позже.

Инструменты перемещение, вращение и масштаб называются инструментами трансформации.

Рассмотрим, как работают эти инструменты.
Выберем инструмент перемещение. Мы видим 3 стрелки – красную, зеленую и синюю. Это сделано для удобства. Мы знаем, что существует цветовая модель RGB (red, green, blue). Эти цвета всегда следуют именно в таком порядке. Точно так же и координатные оси в пространстве: XYZ. Мы привыкли именно к такому порядку записи. Поэтому во всех 3d редакторах ось X — красная, Y — зеленая и Z — синяя.
Кроме стрелок есть еще три плоскости (например, сейчас выбрана плоскость YZ). Можно перемещать объект как по одной оси, так и в какой-либо из этих плоскостей.
Эти стрелки можно выключить/включить, нажав Х. Часто новички случайно нажимают Х, и долго не могут найти стрелки.

Теперь по поводу вращения. Здесь у нас тоже три оси и три кольца, за которые мы крутим вокруг осей. Можно вращать произвольно за сам шар (хоть это не очень точно) и в плоскости камеры (вида) за внешнее большое кольцо.
Полезно бывает повернуть на более-менее точный угол. Нажав А, мы включим привязку поворота и сможем вращать объекты с точностью 5°.




И еще немного по поводу выделения – клик с CTRL добавляет к выделению, с ALT – наоборот. Полезно знать и другие горячие клавиши: CTRL+A – выделить все, CTRL+ D – снять выделение, CTRL+I – инвертировать выделение.

Мы можем копировать объекты, для этого переместим, повернем или смасштабируем их, удерживая Shift. Откроется диалог копирования. Здесь мы можем выбрать тип – копия, instance (по русски его называют тоже инстансом ) и reference. Копия – просто копия, а инстанс делает зависимую копию, то есть, изменяя один из инстансов, мы будем изменять их все одновременно (трансформации не считаются изменениями).
У reference есть некоторые общие признаки, которые ведут себя, как instance, и некоторые свои, которые не влияют на другие reference. Мы рассмотрим это позднее.
Можно также выбрать количество копий. Например, сделав один этаж дома, мы можем передвинуть его с Shift метра на 3 вверх и задать нужное количество копий.Небоскреб готов.
Чтобы просто сдублировать объект, не трансформируя — нажмите CTRL+V.


Вот эти счетчики внизу окна позволяют точно задать позицию, масштаб или угол поворота (смотря какой инструмент выбран). Если нажать кнопку Absolute mode transform type-in слева от них, то мы сможем точно сместить объект относительно текущих координат. Вы помните разные варианты инструмента Scale? В первом режиме, — uniform scale — вы сможете масштабировать объекты только сразу по всем трем осям. Чтобы изменить масштаб только по одной оси — выберите второй режим — non-uniform scale.

Трансформировать объекты можно не только в мировой системе координат. Если объект повернут и, например надо переместить его по такой же наклонной плоскости, то удобно будет переместить его в локальных координатах. Посмотрим на примере:
На первом рисунке выбраны мировые координаты. Ось Z направлена точно вверх, и остальные оси соответственно.
Система координат world
На втором – выбраны локальные координаты. Как видим, оси повернулись вместе с объектом.
Система координат local
Есть и другие системы координат, например view – координаты изменяются в зависимости от вида (это актуально только в ортогональных проекциях, в перспективе view работает так же, как и world). Screen – оси ориентируются в плоскости экрана.
Интересна система Pick, она  позволяет трансформировать объекты в системе координат другого (нужно выбрать) объекта.

 Когда выбраны несколько объектов есть несколько вариантов, как они будут трансформироваться.
    1.  Каждый относительно своего центра (например, если взять жалюзи и повернуть, то каждый элемент повернется, не смещаясь, то есть жалюзи откроются или закроются).
    2. Относительно общего центра (то есть все считается как бы одним объектом).
    3. Относительно начала координат (редко используется).



    На этом всё. Следующий урок будет посвящен теории 3d графики.

      Комментариев нет:

      Отправить комментарий

      Анонимусам просьба представиться!